神無/ゴストリ 遊戯王観進帳

神無とゴストリの2人による、遊戯王に関する話題を気分のままに書いて行くブログです。主にファン寄りの内容になるとは思いますが、制限改定の予想をしてみたり、制限改定が発表されたタイミングで次期環境でどのようなデッキが活躍するかも書いて行ければと思います。よろしくお願いします。

反省部屋(神無)

三ヶ月に一度の反省部屋の時間です。

どうも、神無です。

今回は新しく発表された制限改定について見て行きます。

 

*禁止
十二獣ドランシア

*制限
なし

*準制限
PSYフレームギア・γ
炎舞-「天璣」
ペンデュラム・コール
*無制限
ゼンマイマジシャン
マスマティシャン
ファイアウォール・ドラゴン
ユニオン格納庫

 

はい、内容としてはこんな感じなんですが「十二鉄獣戦線」にメス入れされた印象ですね。

ドランシアが出戻りしてるのにジワジワ来てるのですが、天キが準制限になっているのも十二鉄獣の影響でしょう。

 

あとは大会環境においてサイドデッキの定番とも言える、PSYフレームギアγが準制限に。

四枚目のヴェーラーとして使える上に、レベル8シンクロ作れるのは便利ですよね。

 

あと個人的に目を引いたのは制限解除されたマスマティシャンとFWDですかね。

マスマティシャンに関しては現在墓地肥しするデッキが下火傾向ということもあっての釈放でしょうか。

FWDはあれだけ調整されて段階踏んで制限解除されてるのが、個人的に面白いです。以前にも触れたような気がしますが、コードトーカーに入れてますが、確かにFWDよりアクセスコード投げた方が強い状況の方が圧倒的に多いです。アクセスは雑に打点上がりますしね。

 

今回メスが入った「十二鉄獣戦線」もすぐにリペアデッキが出て来ると個人的には見てます。

とりあえずエンゲージ返してオジサン続けます(笑)

 

もうちょっと細かいツッコミはゴストリが入れてくれると思うので、そちらもお楽しみに。

短いですが、今回はこの辺で。また次回お会いしましょう。

【雪娘の効果は万能です】(ゴストリ)

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こんばんにちは。アイドルカードをデッキにするのってあんまり無かったのでこれを機に思案してみました。

アイドルカード、《火霊使いヒータ》や《サイレント・マジシャン》など色々思い入れはありますが、【ゴーストリック】の中でも最可愛いモンスターの《ゴーストリックの雪娘》が良さげかなと思いつき、メインに据えた魔法使い軸【雪娘】のお話です

 

ゴストリ、ゴーストリック。

我が名を思い出すという原点回帰

 

《ゴーストリックの雪娘》

 

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《雪娘》は戦闘で破壊されると相手モンスターを裏守備にするカードで、リリースや融合素材、除去されない限りそのモンスターは場に封印されるため高いロック性能を誇ります

ターン中に何度でも何体でもロックしていけますので、《魔術師の再演》《黒牙の魔術師》で蘇生させたり《黒魔族復活の棺》で裏に出来ないリンクモンスターを除去しながら《雪娘》を展開できます。【魔法使い】のギミックを充分に利用できるのも、《雪娘》のステータス的な強みですね

 

そしてもう一枚のギミックとして取り入れたのが《女神ウルドの裁断》

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裏守備にした後どうするか、と考えて【ゴーストリック】として《ゴーストリック・ハウス》を貼って直接攻撃をするのも1つのプランですが、この《ウルド》の効果で除外するのも手かなと。一度は表だったカードなので名前も判明して外しようがなく、ほぼ間違いなく除外できます。この効果にチェーンして対象のカードが場から離れた場合は不発になるだけなので、デメリットのセルフ除外も関係ありません

ただし表のカードには干渉できないので、そちらは《バージェストマ・ディノミスクス》や《ドラグマ・パニッシュメント》で対応。

 

《パニッシュメント》で墓地に落とすカードは以下のカードたち

・《ゴーストリック》Xモンスター

墓地のゴーストリックカードをサルベージ

・《灰燼竜 バスタード》

ドラグマモンスターのリクルート

・《旧神ヌトス》

場のカードを追加で破壊

・《アーカナイト・マジシャン》

《円融魔術》による《覇魔導士アーカナイト・マジシャン》の召喚準備

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《覇魔導士》は攻撃力が3400あるので、耐性モンスターなどを上から殴る時や破壊、ドローと選択肢が多くて良きかな

 

《マジシャンズ・ソウルズ》で墓地に送れる《混沌の黒魔術師》は《棺》と《黒牙》《セレーネ》から呼び出せ墓地から魔法をサルベージし、《滅びの呪文 デスアルテマ》を放てます

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単独で召喚しやすい《妖眼の双剣士》《ウィッチクラフトゴーレム・アルル》《教導のフルルドリス》も同じく《アルテマ》を撃てて除去力を高めます。

それぞれアド、バウンス、無効と使い分けられ《雪娘》では対応できない穴を埋める形です

 

採用したモンスターのレベルを散らせてるのは《トランスターン》を採用しているからで、

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《ソウルズ》→《雪娘》→《アルターガイスト・マルチフェイカー》→《黒牙》と階段状に。腐ってしまっても《ソウルズ》のドロー効果手札交換してしまえるのがエライ

捨てたカードも《混沌の黒魔術師》でサルベージしていけるのも悪くないです。

《ソウルズ》様々。

 

・総括

というわけで魔法使い軸【雪娘】のお話でした。ゴーストリックは種族がバラけていて、裏守備にする方法も多種多様なのでデッキの構築案も色々湧き上がってきて楽しいです

イラストアドはデッキを握る上でのモチベーションにも繋がるので、今後も思いついたら挙げていきたい所さん

 

ではまた

不知火が斬る(神無)

刀持った女子高生って良いですよね。

どうも、神無です。

喰霊 零の黄泉とか好きです。

今回はそんな遊戯王界の刀テーマである【不知火】のデッキ紹介です。

いつも通り、レシピからどうぞ。

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はい、こんな感じです。

ではサクッと解説の方に入って行きます。

 

*解説

不知火は9期に発売されたパック『ブレイカーズ・オブ・シャドウ』にて登場したテーマで、①の固有効果と②の除外された際の効果を持ちます。

ブレイカーズ・オブ・シャドウ』の時点では、偶数レベルのSモンスターしかいなかったのですが、『SAVAGE STRIKE』にて増えた不知火により、純構築でも奇数シンクロも出来るようになりました。

 

デッキとしては【シンクロアンデ】に除外と守備力0関連の効果を追加した、シンクロを活かしたビートデッキになります。

『不知火の隠者』1枚からレベル8シンクロ、特に除外されているカードを使い回す事が出来る『PSYフレームロード・Ω』をシンクロ召喚出来るのは、アンデットならではの動きです。

これに関しては後述します。

 

*主要カード

『妖刀 不知火』

チューナー・効果モンスター
星2/炎属性/アンデット族/攻 800/守 0
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが墓地に存在する場合、チューナー以外の
自分の墓地のアンデット族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターとこのカードを墓地から除外し、
その2体のレベルの合計と同じレベルを持つ
アンデット族Sモンスター1体をEXデッキから特殊召喚する。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

 

場と墓地で2回に及ぶシンクロ召喚を可能とするレベル2チューナー。

『不知火の式部』でリクルート出来る為、活躍する機会は多いです。

また墓地で『不知火の隠者』と共に除外してレベル6シンクロを作る事で、『不知火の隠者』の効果でこのカードが帰還するので、『クリスタルウイング・シンクロ・ドラゴン』等の強力なレベル8シンクロモンスターを呼び出す事も出来ます。

……リストにクリスタルウイング無いのは、私が枚数持って無いからです(笑)

 

レベル3のチューナーである『逢魔ノ妖刀 不知火』は自身をリリースして不知火を含むアンデット族を2体帰還する効果を持つので、馬頭鬼等を帰還する事で、更なるアドバンテージ獲得を狙えます。

チューナーとして使う場合はバニラと割り切りましょう。

 

『不知火の隠者』

効果モンスター
星4/炎属性/アンデット族/攻 500/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのアンデット族モンスター1体をリリースして発動できる。
デッキから守備力0のアンデット族チューナー1体を特殊召喚する。
(2):このカードが除外された場合、「不知火の隠者」以外の除外されている
自分の「不知火」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果の発動時にフィールドに「不知火流 転生の陣」が存在する場合、
この効果の対象を2体にできる。

 

このデッキのメインエンジン。

前述した通り『PSYフレームロード・Ω』をシンクロ召喚するのに便利です。

以下、手順です。

 

1.『不知火の隠者』を召喚。

2.『不知火の隠者』をリリースし、『ユニゾンビ』をリクルート

3.『ユニゾンビ』の効果で『馬頭鬼』を墓地へ送ることで、レベルを4にする。
4.『馬頭鬼』を墓地から除外し、『不知火の隠者』を蘇生。

5.『不知火の隠者』とレベル4になった『ユニゾンビ』で『PSYフレームロード・Ω』をシンクロ召喚

 

場で活躍し、墓地に行っても活躍する出来る人です。

 

『不知火の式部』

効果モンスター
星4/炎属性/アンデット族/攻1500/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。
手札・デッキから「妖刀-不知火」モンスター1体を特殊召喚する。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分はアンデット族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):このカードが除外された場合に発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。
その後、手札を1枚選んで捨てる。

 

アンデット族しか特殊召喚出来なくなる制約が掛かるものの、このカード1枚からシンクロ召喚に繋げる事が出来るこのデッキのサブエンジン。

②の除外された時の手札入れ替えも、墓地を肥やせる為、総合的に見ればアドバンテージとなります。

 

『不知火流 燕の太刀』

通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドのアンデット族モンスター1体をリリースし、
フィールドのカード2枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
その後、デッキから「不知火」モンスター1体を除外する。

 

アンデット族版『ゴッドバードアタック』。

基本的には2:2交換ですが、『不知火の宮司』の除外で2:3交換になります。

正直コストに困る事はまずありません。不知火は②の効果で除外された時に何らかの恩恵を得られますし。

コストで除外するのは『不知火の宮司』を第一に考え、状況によって変えるのが良いでしょう。

 

『逢華妖麗譚ー不知火語』

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):相手フィールドにモンスターが存在する場合、
手札からアンデット族モンスター1体を捨てて発動できる。
捨てたモンスターとカード名が異なる「不知火」モンスター1体を
自分のデッキ・墓地から選んで特殊召喚する。
このカードの発動後、ターン終了時まで自分はアンデット族モンスターしか特殊召喚できない。

 

後攻における初動や、速攻魔法という事を加味し、相手ターンで『炎神 不知火』を蘇生させ、相手の盤面を荒らす事も出来るカード。

コストと制約も重い訳では無いので、便利なカードです。

『Ghost Meets Girl - A Shiranui's Story』っていう英語名も好きです。

 

*EXデッキについて

☆2チューナーと☆3チューナーを有する不知火ですが、☆3チューナーの『逢魔ノ妖刀 不知火』が癖が強いという事もあり、偶数レベルシンクロモンスターが多めですね。

あと『不知火語』や『式部』の制約もあるので、なるべくアンデット族で構成してます。

 

『戦神 不知火』

シンクロ・効果モンスター
星8/炎属性/アンデット族/攻3000/守 0
アンデット族チューナー+チューナー以外のアンデット族モンスター1体以上
自分は「戦神-不知火」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合、
自分の墓地からアンデット族モンスター1体を除外して発動できる。
このカードの攻撃力はターン終了時まで、
除外したモンスターの元々の攻撃力分アップする。
(2):フィールドのこのカードが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた場合、
除外されている自分の守備力0のアンデット族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを墓地に戻す。

 

このデッキのメインアタッカー。

宮司』を除外して壁を破壊しつつ斬り込みに行ったり、☆6シンクロの『刀神 不知火』を除外して攻撃力6000までを戦闘破壊出来る等、運用用途は多岐に渡ります。

①の効果は「特殊召喚に成功した時」に発動するので、シンクロ召喚した時だけで無く『生者の書』や『死者蘇生』によって蘇生された時にも反応します。

 

『炎神 不知火』

シンクロ・効果モンスター
星10/炎属性/アンデット族/攻3500/守 0
アンデット族チューナー+チューナー以外のアンデット族モンスター1体以上
自分は「炎神-不知火」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分の墓地のカード及び除外されている自分のカードの中から、
アンデット族Sモンスターを任意の数だけ選んでエクストラデッキに戻す。
その後、戻した数だけ相手フィールドのカードを選んで破壊できる。
(2):自分フィールドのアンデット族モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりに自分の墓地の「不知火」モンスター1体を除外できる。

 

特殊召喚時に墓地除外ゾーンのアンデット族シンクロモンスターをEXデッキに戻し、その数だけカードを破壊できる為、状況次第では大きなアドバンテージを得られます。

今回は『戦神 不知火』と『妖刀 不知火』をフル投入してるのもあり、2枚にしてますが1枚でも充分に仕事をしてくれると思います。

 

『冥界竜 ドラゴネクロ』

融合・効果モンスター
星8/闇属性/ドラゴン族/攻3000/守 0
アンデット族モンスター×2
このカードは融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚できる。
このカードと戦闘を行うモンスターはその戦闘では破壊されない。
また、このカードがモンスターと戦闘を行ったダメージステップ終了時、
そのモンスターの攻撃力は0になり、
そのモンスターの元々のレベル・攻撃力を持つ
「ダークソウルトークン」(アンデット族・闇・星?・攻?/守0)1体を
自分フィールド上に特殊召喚する。
「冥界龍 ドラゴネクロ」は自分フィールド上に1体しか表側表示で存在できない。

 

『竜の鏡』により融合召喚します。

相手モンスターの攻撃力を0にした上で、同じ能力を持つトークンを作る能力により、『戦神 不知火』の戦闘破壊を補助しつつ、1ターンキルを狙えたりします。

『ゾンビキャリア』を入れれば『冥界濁竜 ドラゴキュートス』まで行けそうですね。

 

*他にも……

【不知火】には強固な耐性を与える『不知火流 才華の陣』や、多少の制約があれど展開の補助になる『不知火流 転生の陣』といった有用なカードがあります。

また『ヴェンデット』や『魔妖』といった相性の良いアンデット族テーマがある為、純構築以外にも楽しむ幅が広いテーマとなっています。

『アンデットワールド』と『バスターモード』を入れて、『デスカイザードラゴン /バスター』の特殊召喚を狙う構築なんかも面白そうですね。

 

戦い方自体も【シンクロアンデ】という、シンクロ初期の有名なデッキとあまり変わらないので、復帰勢の方にも馴染み易いのではないかな?と思います。

 

では今回はこの辺で、また次回お会いしましょう。

《勝手に改造》(ゴストリ)

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あまりにそのままのocg化で逆に心配になる衝撃のカード《輪廻独断》

 

テキストはこう。

 

輪廻独断
永続罠
①:1ターンに1度、種族を1つ宣言して発動できる。このターン、お互いの墓地のモンスターは宣言した種族になる。

 

ありのままの姿を見せてきた

 

毎ターン種族を選べるウインドウショッピングスタイルに悪用の嵐が決闘者の間で吹き荒れております

 

ひとまず強そうなものを挙げますのでお好みのものを次なるデッキで役立てていきたく筆をとりました

 

レダメ》《スペルビア》

墓地からなんでも蘇生。ドラゴンズは運営がスポンサーなのでサポートが手厚い

 

《絶対なる幻神獣》

永続罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手モンスターの攻撃宣言時に、手札から魔法・罠カード1枚を捨て、
自分の墓地の幻神獣族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。その後、攻撃対象をそのモンスターに移し替える。
(2):自分フィールドに幻神獣族モンスターが存在する場合、エンドフェイズに発動できる。
このターンにフィールドで効果を発動した、
相手フィールドの表側表示のカードを全て破壊する。

 

幻神獣族で蘇生できる人、と呼びかけて今までオシリスオベリスクの2人きりだったのがドシドシ周りが手を挙げてきてビビるでしょうね。

 

《バッテリーリサイクル》

通常魔法
自分の墓地の攻撃力1500以下の雷族モンスター2体を選択して手札に加える。

 

手札誘発を2枚サルベージ。犯罪。

 

《白の救済》

このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。

①:自分の墓地の魚族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。②:このカードが相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから魚族モンスター1体を手札に加えるか特殊召喚する。

 

毎ターンなんでもサルベージ。これも犯罪。

 

《魔装戦士 ドラゴノックス》

モンスター効果

①:1ターンに1度、手札を1枚捨て、自分の墓地の攻撃力2000以下の、戦士族または魔法使い族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを裏側守備表示で特殊召喚する。

リバースモンスター誰でも蘇生できるので《禁忌の壺》や《機怪神エクスクローラー》を用意。気分が良くなりますね。

 

《七精の解門》の「②:1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。自分の墓地から攻撃力と守備力が0の悪魔族モンスター1体を選んで特殊召喚する」や《死霊操りしパペットマスター》の範囲を広げられるのも便利そうです

 

《バスターブレイダー》や彼を素材にする融合体のハイパーインフレした攻撃力でワンパンマン

 

死魂融合》《円融魔術》《龍の鏡》などで《クインテット・マジシャン》《F・G・D》を融合召喚

適当な儀式・融合・S・Xをサイバースにしてカウンター積みまくりの《ダークフルード》の爆誕などなど

ロマンが更に実戦的になっていい感じ

 

・総括

種族サポート、めちゃくちゃあり過ぎて挙げきれませんでした。まさに遊戯王の歴史とでもいった多さ。

これら全てが活躍できるのは可能性の塊と呼んで差し支えありませんね

鳥獣族を指定して《ドラグニティブラックスピア》で自身を選択し続け、《超再生能力》で無限ドロー。なんて海賊王みたいなラフプレイも出来そうで最高。

 

私はひとまず【魔妖】で連続シンクロして《集いし願い》なんてしたら脳汁出そうだなーと。ぼつぼつ。

 

やりたい事やったもん勝ちカード、《輪廻独断》のお話でした

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デッキ別対面雑感(ゴストリ)

 

皆さんGWはいかがお過ごしでしたか

私は決闘しかしてませんでした

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そして対戦したデッキの中で、感じたことやら注意すべきカードなどをざっくり書いてみようかなあと天啓が。

特に自分で操っていないデッキでは次はどう対処するかに繋がりますので、備忘録として。

どのデッキとも同じ使用デッキで2、3戦やってみた感想になります

 

・【S-Force】

こちらの使用デッキは【ベアルクティ】

まずは相手の先攻から。

何度か対戦した事のあるデッキながら、《小夜丸》が場と手札を逃げながらS-Forceを特殊召喚しこちらの正面を塞いでくる展開にどう対処するかが課題だなあと

そう思案するなか初手に現れた《エッジ・レイザー》。召喚時効果で手札から《グラビティーノ》が出てきてサーチ効果を使われます。

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サーチもさることながら正面のモンスターに除外を強いるというのが強烈で、《チェイス》と組み合わさるともはや負けしか見えません

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なのでこの2点を重点的に封じるよう立ち回りました

幸い《チェイス》は罠なのでこちらはエンドサイクを。

《グラビティーノ》には除去か裏守備化などで対処しました。

《小夜丸》に対しては本当なら効果無効破壊でカウンターしたい所ですが、ベアルクティにはそういったテキストがなく、最初から発動効果にはスルーしました。こちらの対象に取る効果も避けられてはリソース負けするので、場に追加されたS-Forceに除去を当てました

とはいえ《ブリッジヘッド》の張られた状態でBPに《小夜丸》が現れると除去を打たなければ攻撃が通らなくなるので、必要に応じてといった所感。

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とにもかくにも。

対面する時は《グラビティーノ》の存在を許してはならないというのが【S-Force】への有効打かなと

あとはチマチマと除去カードを撃ち続けることで列を成す戦術を切り崩せる印象でした

置物戦術へのシンプルな回答

 

・【デスピア】

こちらの使用デッキはジャンド

祈りも虚しくジャンケン負けで先攻をとられ、ジャンドが後攻をとられてもう既にヤバイなと感じていました

案の定、《劇神》がすぐにでてきててんやわんや

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初手から《ジャンクスピーダー》を成立させても無効にされるのは目に見えている。それだけではアド差で押し潰されるので《クリスタルウイング》だけ無理矢理立てて《劇神》を殴ってターンを返しました

クリスタルウイング》を選んだのは、融合デッキはもれなく高レベルになるので戦闘への心配が不要になるので、それを盾に剣に立ち回れるかなとの算段でした

そして間も無く《プロスケニオン》が現れ、墓地からシンクロを奪われたり取り返したりの綱引き

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ただ、墓地で《アルベル》が控えていたり《烙印劇城》が貼ってあり迂闊に殴るのは塩を送るようなものだなと攻めあぐねる状況

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墓地からモンスター効果を無効にしながら蘇生といういやらしさが二の足を踏ませます

そして《劇城》の効果で《アルベル》が破壊されると融合モンスターが出てくるので、これはもう余計な事は出来ないなと

ループを崩すのが一番ですが、《アルベル》は墓地にいて干渉手段は少なく。恐らく《劇城》を潰すのが一番だと思われます。

【デスピア】の融合手段は現状《劇城》のみである以上、これを積極的に攻めるのが効果的です。

とはいえ現在の《デスピア》は混ぜ物前提で、【シャドール】が最も相性が良いので《影依融合》を打たれて逆転なんてパターンもあり得るのが恐ろしいなと

 

・【空牙団】

こちらの使用デッキはXセイバー

リンクスでは飽きるほど遭遇した【空牙団】

一度回るとサーチ破壊カウンターと追加効果でやりたい放題されるので早めの《ガトムズ》ハンデスが吉かなと

そして決闘早々に登場する《フォルゴ》

破格の3枚ドローを有していますが、その条件が場に空牙団三種存在時なので、場の頭数をコントロールしておくことも念頭に置きつつ《増G》と《うらら》を投げてました。

いやもう手札誘発強かったです。繕いません。手札誘発万歳。

特に《新風》に《うらら》はやってはいけない事のような気さえしました

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発動の為にリリースするのはさすがに重いのでは。

 

・【溟界】

こちらの使用デッキは【召喚神エクゾディア】

 

これまたジャンケンで先攻を譲った直後、爬虫類族オールスター共演展開から《ビシバールキン》でトークンを5体押し付けられ、《レプティレス・ラミア》で5枚ドローされながらAカウンターをバラまく《惑星汚染ウイルス》で蓋をされる悪夢を見せられ楽しかったです

 

爬虫類、アンデッド、天使はカテゴリよりも種族全体で戦っているイメージですね

 

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《宇宙鋏》で制圧されながら《ヴェノミノン》でハイパワーに殴られ、厳しい状況を強いられました。

とはいえこちらの神たる《召喚神》も完全耐性を持ちつつ墓地のパーツ×1000パンプできるので、《宇宙鋏》を殴るなど縦横無尽の活躍を見せてくれました

【溟界】というテーマ自体はこちらのターンでバリバリ動いてくるテーマでもないのでこちらの布陣を少しずつ組んで立て直すのが最良

《オグドアビス》だけは破格の除去性能を誇るのでそこだけは警戒

と、いう風に決闘中は考えてましたが《溟界王ーアラン》のハンデスが微妙にツラく。サーチやサルベージに反応するハンデス効果に何度も戦術を崩されました

なので手札からの展開テーマなどは運が悪いと《アラン》が致命傷になりかねないので、展開が不十分でもBPを早めてサッサと場から引き離すのが吉だと思いました

 

私は体感で運が悪い方なので逆転札はよく叩き落とされました

世知辛いのじゃ

 

・【万丈目】

こちらの使用デッキは【天変地異】

今回相手が見せてくれたのは万丈目準の操る闇鍋デッキ。

【アームドドラゴン】と【おジャマ】と【VWXYZ】を掛け合わせた超人デッキです

《おジャ魔改造》や《おジャマパーティ》などで手札に揃えたおジャマをコストに、アームドドラゴンをレベルアップさせ、同時にユニオンロボット達を合体させたり《融合識別》で名前を借りながら《VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン》を召喚。

最後は高難度の召喚手順を持つ《アームドドラゴン・カタパルトキャノン》の召喚に成功していました

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《アームドドラゴン・カタパルト》

決闘者人生においてこんな高難度モンスターを出される事はなかなかありません。

やばい楽しい。

と、感心する間もなく場と墓地を全部除外されました。除外されたカードと同名カードも使用不可になり、デッキの解決札も除外ゾーンに同名カードがあれば発動出来ない

とはいえEXデッキのモンスターはハイランダーの場合が多く、《カタパルト》を取り除く手段はいくらでもあるかと思います

その解答に辿り着けるかは除外の被害状況によりけりですが

読者諸賢も明日の決闘では《アームドドラゴン・カタパルトキャノン》に遭遇するかも知れないので、真面目に対策を考えてた方がよろしいですよ

テキストの凶悪さはトップメタ間違いなしですからね!

 

まあ正直なところ、《アームドドラゴン・カタパルトキャノン》なんてものを拝めた時点でこちらの負けでもいいんですけどね!

 

 

・〆に

というわけで初めて書く対戦記録のようなものでした。

リアル時間が取れず、決闘の機会も少ない成人決闘者なので一回一回の機会を噛み締めたいなという3分の一の純情な感情です。

最高の時間、GWの記録でした

 

ではまた!

深々と降り積もる清き心(神無)

プリキュアでは青の子が好きになる傾向にあります。

どうも、神無です。

とは言うものの、スタプリはキュアセレーネが好きでした。これもうわかんねぇな?

今回はデッキ紹介していきます。

早速レシピをどうぞ。

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はい【蟲惑魔六花】ってヤツですね。

順を追って見ていきましょう。

 

*解説の前に

【六花】って、単体で組むとどうしても力不足になってしまうんですよね。

切り札である『六花聖 ティアドロップ』も攻撃力を上げる効果があるといえど、元々が28打点ですし、リリースというある程度の耐性を無視した除去を出来ても、対象を取ってしまうという問題もあります。

モンスターをリリースする事で追加効果を得る事が出来る【六花】魔法罠も、通れば良いですが無効にされたら堪りません。

植物族テーマなので、期待値が高かったというのもあり、デビュー当時から評価は低いのが現実でした。

しばらくはシンクロギミックを入れた純構築で回していたのですが、なかなか渋い。どうしよう……。と思った矢先に\ベストマッチ!!/となったのが、【蟲惑魔】でした。

 

六花は展開は出来るけど、妨害が苦手。

逆に蟲惑魔は妨害は得意だけど、展開が苦手。

この2テーマの科学反応によって生まれたのが、上のデッキです。

では、本格的な解説に移りましょう。

 

*解説

まずデッキの核を担うキーカードを何枚かご紹介。

 

*六花のひとひら
効果モンスター
星1/水属性/植物族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
デッキから「六花のひとひら」以外の「六花」モンスター1体を選び、
手札に加えるか墓地へ送る。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドにモンスターが存在しない場合、
または自分フィールドのモンスターが植物族モンスターのみの場合、
相手エンドフェイズに発動できる。
このカードを特殊召喚する。

 

【六花】における初動。

このデッキでも初動として使っていきます。

意地でも手札に握りたいので『ワン・フォー・ワン』は勿論採用。

初手5枚の中にこのカードが無い場合は【六花】モンスターをサーチ出来る、専用魔法『六花絢爛』によるサーチを試みます。

効果の方はと言うと、①の効果で展開及び後続をサーチ。②の効果は黄泉ガエルのような蘇生効果を持っています。

アロメルスを始めとする、昆虫族の蟲惑魔がフィールドにいると蘇生出来ない点に注意しましょう。

 

*六花精スノードロップ
効果モンスター
星8/水属性/植物族/攻1200/守2600
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動できる。
このカードと植物族モンスター1体を手札から特殊召喚する。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):自分フィールドの植物族モンスター1体を対象として発動できる。
自分フィールドの全ての植物族モンスターのレベルは
ターン終了時まで対象のモンスターのレベルと同じになる。

 

展開の要。

①の効果で植物族モンスターを展開し、②の効果でエクシーズ召喚に繋げる事が可能な出来る子。

①の効果で共に特殊召喚するモンスターに【六花】という制約が無いのが、なかなか胡散臭いと思ってます。

②の効果で、あらゆるランクのエクシーズ召喚も可能ですが、主に『六花聖 ティアドロップ』のエクシーズ召喚を狙います。

 

*六花精ボタン

効果モンスター
星6/水属性/植物族/攻1000/守2400
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが召喚または植物族モンスターの効果で特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「六花」魔法・罠カード1枚を手札に加える。

 

特殊召喚出来る①の効果と、①の効果による特殊召喚をトリガーに発動出来る【六花】魔法、罠をサーチ出来る②の効果を持っています。

②の効果でサーチするカードを『六花絢爛』にする事で、全ての【六花】モンスターのサーチに繋げる事が出来る為、間接的に全ての【六花】にアクセスする事が出来ます。

スノードロップとの噛み合いも良いですね。

『六花絢爛』以外でサーチするなら、【六花】専用戦線復帰である『六花深々』が無難です。

 

*トリオンの蟲惑魔
効果モンスター
星4/地属性/昆虫族/攻1600/守1200
(1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を手札に加える。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合、
相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動する。
その相手のカードを破壊する。
(3):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、
「ホール」通常罠及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。

 

続いては蟲惑魔から。

蟲惑魔は通常召喚した時と、特殊召喚した時の効果をそれぞれ持っています。

 

トリオンは通常召喚で『ホール』か『落とし穴』をサーチ出来る上に、特殊召喚した際には相手の魔法罠を破壊します。

フィールドに出すだけで、何らかの働きをしてくれるのでやっぱりこのカード強いわってなりました。

 

*ティオの蟲惑魔
効果モンスター
星4/地属性/植物族/攻1700/守1100
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚に成功した時、
自分の墓地の「蟲惑魔」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
(2):このカードが特殊召喚に成功した時、
自分の墓地の「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを自分フィールドにセットする。
セットしたカードは次の自分ターンのエンドフェイズに除外される。
(3):このカードは「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。

 

①の効果による蟲惑魔の蘇生と、②の効果による『ホール』か『落とし穴』のサルベージという、これまた出すだけで何らかの働きをしてくれるカード。

植物族なので、スノードロップ①の効果による同時特殊召喚出来ます。

これぞ\ベストマッチ!!/

 

*EXデッキ

EXデッキは【六花】と【蟲惑魔】が大半で『アーゼウス』が異彩を放ってますね。

まぁエクシーズ主体のデッキなので、あって損は無いだろうという判断です。

ランク8の『六花聖 ティアドロップ』は前述した通り対象を取るリリースによる除去と、リリースをトリガーとした自己強化。

除去効果はリリースなので破壊耐性を突破しつつ、自身の打点を上げる事が出来ます。

 

ランク6の『六花聖 カンザシ』はリリースをトリガーにした自分、相手モンスターの蘇生と、植物族の効果破壊の身代わりが出来ます。

『六花精エリカ』や『六花精ヘレボラス』でサポートしてあげましょう。

 

ランク4枠は蟲惑魔の存在もあり多いですね。

『六花聖ストレナエ』は【六花】か植物族をサルベージ出来る上に、ランク5以上の植物族エクシーズモンスターにランクアップします。

このカードでサルベージした【六花】の効果やコストでこのカードをリリースして、ランクアップするのが基本的な使い方です。

 

『フレシアの蟲惑魔』はこのデッキの妨害、防御の要といっても過言では無いカードです。

デッキの『落とし穴』『ホール』の効果をコピー出来るですが、コピーした効果は罠カードではなくモンスター効果として適用されるので、モンスターの効果を受けない耐性には通じない点は注意が必要です。

墓地に送った『ホール』『落とし穴』は『ティオの蟲惑魔』や『リセの蟲惑魔』で再利用します。

 

『アロメルスの蟲惑魔』は昆虫族か植物族のレベル4を蘇生出来る効果と、自分のカードの効果でフィールドを離れ、墓地へ送られた・除外されたモンスターを特殊召喚できる効果を持っています。

両方の効果を一度ずつ使おうとすると、エクシーズ素材が3体必要になるので、どちらか片方のみに絞るのが無難。

 

*戦術

基本的には相手が大型モンスターを展開する前に、そのきっかけとなる小型モンスターを『落とし穴』や『ホール』に埋める。

という具合に【罠ビート】のような戦法を取ります。

ただ、難しいのが一番使い勝手の良い『奈落の落とし穴』に引っ掛からない破壊耐性を持ったモンスターが増えてきている事。『奈落』は破壊してから、除外するので、この破壊耐性がネックになってきたりします。

こういう時には『ティアドロップ』に暴れて貰いましょう。例え対象を取るとしても、リリースによる除去が強いのは壊獣で証明済みです。

 

*終わりの余談

採用する『落とし穴』『ホール』によって【蟲惑魔六花】というデッキは、だいぶ味付けが変わるデッキになります。是非「これだ!」っていう穴を探してみて欲しいです。

個人的に【蟲惑魔】は『ティオ』が好きなのでトーナメントパックのスーレアで集めたら、とんでも無い事になりました(笑)

 

では今回はこの辺で。また次回お会いしましょう。

ゼアルライオン大戦記(神無)

即ち、砲撃の戦士!

剣士なのに、砲撃とはこれいかにと思ってました。

どうも、神無です。

なかなか書くネタが思い浮かばなかったのですが、コレについては話しておかねば!というカードの情報が出てたのを思い出しました。

 

そのカードがこちら。

 

獣装合体 ライオ・ホープレイ ランク5 光属性
戦士族・エクシーズ ATK/2500 DEF/2000
レベル5モンスター×3
このカード名はルール上「CNo.39 希望皇ホープレイ」として扱う。
①:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。デッキ・EXデッキから「ZW」モンスター1体を選び、その効果による装備カード扱いとしてこのカードに装備する。この効果の発動と効果は無効化されない。
②:お互いのターンに1度、このカードが「ZW」モンスターカードを装備している場合、相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果を無効にし、その攻撃力を半分にする。

 

6月に発売が決まっているANIMATION CHRONICLE 2021に収録される、ライオホープレイですね。

ドラゴニックが登場した(比較的)直後だったので、このカード化には驚きました。

詳しく効果を確認していきましょう。

 

EXデッキからZWを装備!

①:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。デッキ・EXデッキから「ZW」モンスター1体を選び、その効果による装備カード扱いとしてこのカードに装備する。この効果の発動と効果は無効化されない。

 

①の効果なんですけど、ドラゴニックは「手札、デッキ」からZWを装備だったのに対して、ライオは「デッキ、EXデッキ」からZWを装備できます。

『獣王獅子武装』や『弩級兵装竜王戟』を装備出来るのが最大の強み。

また、効果の発動と効果を無効にされないというドラゴニックには無い利点もあります。

『天馬双翼剣』を装備すれば、後述する②の効果と合わせて、1ターンに2回相手モンスターの効果を止める事が出来ます。

 

フリーチェーンで戦闘補助、効果無効!?

②:お互いのターンに1度、このカードが「ZW」モンスターカードを装備している場合、相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果を無効にし、その攻撃力を半分にする。

 

対象を取ってしまうものの、永続的に相手フィールドのモンスター1体の効果無効と攻撃力を半減させます。

しかも①の効果でZWは確実に装備している為、発動も容易ですね。

この効果が本当に強くて、ホープは戦闘に対しては滅茶苦茶強気に出れますが、防御面は難がありました。ライオの登場によって、今までネックだった防御面がカバーされますね。

 

最強の一文

その効果による装備カード扱いとしてこのカードに装備する。

①の効果に書いてあるこの一文、実は滅茶苦茶重要なんですよ。

『シャイニングドロー』はZWを大量に装備出来るカードなんですけど、ZWの効果で装備している訳では無いので攻守アップの効果が適用されないんですよね。

(以下のQ&A参照)

f:id:kanna_gostori:20210504160556j:image

凄く重要なので、これからホープ使おうと思っている方は覚えておきましょう。

 

結局……

ドラゴニックとライオ、どっちが良いの?

 

と考える方は少なからずいらっしゃるかと思います。

場面に応じての使い分けが一番なのですが、ドラゴニックは『シャイニングドロー』といったZWサポートを活かさなければ、最大限性能を発揮させるのは難しい為、単体で完結しているという扱い易さという点で、ライオを優先させて良いと思います。

 

特にホープは先攻1ターン目に取れる選択肢が狭いので、ライオの登場はまさに革命的ですね。

先攻のライオ、フィニッシャーのドラゴニックと考えて貰って大丈夫です。

私はライオ2、ドラゴニック1で使ってみる予定です。

 

最後に

ホープストラクも決まって、勢いが来ているホープ

ライオの追加によって「EXデッキの枠どうしよ……」という、嬉しい悲鳴を上げている方もいらっしゃるのでは無いでしょうか?

個人的には同じパックに収録される『スターヴ・ヴェネミー・ドラゴン』も楽しみです。

 

では今回はこの辺で。また次回、お会いしましょう。